<<< НАЗАД

Игра, случившаяся когда-то и не у нас

На 2004м Зиланте сне посчастливилось попасть на семинар по городским играм. Читала его очень интересная девушка. На семинаре я выяснила, что она уже делала такую игру. Так же она любезно поделилась правилами. Что бы честно покаяться в частичном плагиате вывешиваю их здесь.
 

Тоскливой октябрьской ночью… (2004)

 

Время проведения игры: с 1 по 31 октября.

Заявки на участие в игре принимаются лично мастером с 16-го по 29-е сентября. В заявке следует указать: ФИО, игровое имя, адрес проживания, место учебы/работы, контактные телефоны, состав группы игроков, в которой играешь, свою роль в ней, игровую сторону; магическую специализацию, подтвержденную квентой (если ты маг). Заявки принимаются до 16-го числа по e-mail`у, с последующим их согласованием при личной встрече.

Боевые действия проводятся с 15-го по 30-е октября включительно.

31-го октября проводится финальный ритуал, о месте которого будет сообщено дополнительно.

 

Условия участия в игре:

-         обязательное подробное знакомство с первоисточником («Тоскливой октябрьской ночью» Р.Желязны)  для отыгрывающих персонажей-людей

-         приблизительное знание сюжета первоисточника для отыгрывающих животных

Игровой взнос – 40 рублей (размер игрового взноса определился опытом предыдущих игр: в частности, при игровых сборах в 360 р в прошлом году (при размере взноса в 20 р) мастерский счет за телефон составил 900 рэ с копейками).

Вопрос об участии в игре лиц, проживающих не в Ростове, решается в каждом случае индивидуально.

 

Концепция игры.

В первую очередь, игра является информационной, во-вторых, моделирующей магию, и, лишь в-третьих, боевой. Поэтому в наиболее выигрышном положении будет игрок, обладающий максимумом информации на конец игры, а не убивший максимум врагов. Проще говоря, прежде чем убить кого-либо, подумайте 10 раз, а нужно ли оно Вам.

Традиционно на игре три стороны: открывающие, закрывающие и нейтралы. За открывающих/закрывающих могут играть группы из 1-3-х игроков (в группе не более одного человека-мага, остальные животные), за нейтралов могут играть только одиночки (как обладающие магией, так и не обладающие ей), прописавшие предварительно в квенте свои цели и задачи на игру.

В каждой группе открывающих/закрывающих при заявке указывается расчетчик, который по ходу игры, исходя из информации о месте обитания игроков и их магической специфике, рассчитывает место финального ритуала. Без расчета места ритуала ни один открывающий/закрывающий не имеет права на него явиться. Ни один нейтрал не имеет права явиться на ритуал, если он не был официально приглашен и приведен туда одной из сторон, однако, и в этом случае, нейтрал не оказывает никакого воздействия на ход ритуала.

 

Боевые правила.

 

Жизнь на игре одна, хит – 1.

Оживлений никаких не предвидится.

Оружие: китайская пневматика (при попадании в тело убивает, при попадании в конечность выводит её из строя до конца игры, если не было предпринято лечение), кулуарка (работает по горлу, убивает сразу). Кулуарка не действует на летающих существ во время полета (который на игре будет обозначен определенным образом), при стрельбе в них из пневматики бросается кубик попал/не попал. Пользоваться оружием можно только на расстоянии 100 м до ближайшего неиграющего, в пустых подъездах, квартирах, на лестницах и тд. Категорически запрещаются боевые столкновения в магазинах, общественном транспорте и на многолюдных улицах!!!

Животные обладают свойствами, прописанными у них в личной карте, которые позволяют или не позволяют им убивать других персонажей при помощи определенных приемов.

Физически убитый на игре отдает свою личную карту убийце.

 

Правила по магической специализации.

 

Каждый маг обладает достаточно узкой специализацией (например: магия воды (из разряда стихийной магии), некромантия, лечебная магия и тд), которая должна быть изначально описана и связана с его ролью на игре в квенте. Этой специализацией ограничивается сфера его магической деятельности на игре. Применение магии из другой сферы считается сверхактивным магическим действием и лишает игрока возможности применять магию в течение 2-х суток. Попытка применять магию резко противоположную своей присущей (черная-белая, магия воды-магия огня и тд) или совместные магические действия с носителем подобной магии могут привести к необратимым печальным последствиям для игрока, вплоть до потери магических способностей.

В принципе, возможен определенный апгрейд и изучение заклинаний из других сфер магии по ходу игры (каждое подобное намерение рассматривается индивидуально).

 

Правила по магии.

 

Все магические действия на игре могут быть отслежены игроками, имеющими магические способности.

 

Каждый маг может проводить не больше, чем одно активное магическое деяние (направленное на причинение вреда противнику или создание ингредиента) в день и не больше чем два, направленных на защиту себя или союзников. Эти ограничения не распространяются на эликсирную магию.

 

На игре НЕТ боевых заклинаний типа «файербол».

На игре есть направленная на причинение вреда противнику магия: контактная и бесконтактная.

Контактная магия основывается на использовании в заклинании частей тела или одежды того, на кого направлено заклинание.

Бесконтактная основывается на использовании информации о местонахождении, о специфике и характере отыгрываемого персонажа, о слабых сторонах того, на кого направлено заклинание.

Магически убитый сдает свою личную карту мастеру.

 

На игре есть защитная магия, направленная на себя или своих союзников. Может реализовываться любыми разумными и аргументированными способами.

Однако создание полной защиты от магического воздействия невозможно (в любом случае Вы что-то почувствуете, в случае магического удара по Вам).

Магическая защита, простите за каламбур, никак не защищает от физического воздействия.

 

На игре присутствует эликсирная магия (придание приготовленному по какому-то рецепту напитку тех или иных качеств).

 

Частично при помощи магии создаются ингредиенты для финального ритуала. О создании каждого ингредиента информируется мастер, чтобы зачиповать его. Непонятно откуда взявшиеся на финальном ритуале неизвестные мастеру ингредиенты ликвидируются и не влияют на процесс открытия/закрытия.

Ингредиенты имеют коэффициент воздействия на открытие/закрытие врат от 1 до 5:

1.      Необычные по форме и происхождению предметы.

2.      Необычные по форме и происхождению предметы, найденные в определенных обстоятельствах, как-то обуславливающих их функцию на ритуале (например, какой-нибудь камешек необычной формы, вынутый из русла горной реки, где он сдерживал поток воды, может служить закрывающим).

3.      Предметы, созданные специально для открытия/закрытия магическим путем во время посредственного ритуала.

4.      Предметы, созданные специально для открытия/закрытия магическим путем во время идеально проведенного ритуала, вписывающегося в специфику мага, в специфику его стороны; или проведенного несколькими магами.

5.      Предметы, созданные специально для открытия/закрытия несколькими магами с одной из сторон в магическом месте, в каким-то образом обусловленное для проведения оного время; ритуал должен быть проведен идеально, без запинок и противоречий, и поразить сознание мастера.

Слова и действия, которыми сопровождается вбрасывание в костер ингредиента на финальном ритуале, могут дополнительно прибавить ему нуль, 0,5 или 1 к коэффициенту.

Ингредиенты могут храниться дома у игрока или быть где-то спрятаны. Они не могут передаваться другим игрокам даже с союзной стороны. Чтобы забрать у союзника ингредиенты, в случае его смерти, нужно знать его место обитания, точные характеристики и свойства ингредиентов и время их создания. Для получения подобной информации (если не озаботился ей ранее) вызывать дух умершего могут только специалисты-некроманты.

 

Информация о финальном ритуале.

 

Врата моделируются костром, в который, собственно, и кидаются ингредиенты.

Ритуал проводится до последнего ингредиента или до закрытия врат.

Коэффициент на вратах – 30.

Начинают открывающие: ингредиенты, брошенные ими, раскрывают врата на коэффициент равный сумме коэффициентов всех ингредиентов.

Если врата полностью закрылись в любой момент ритуала после хода закрывающих, победа присуждается им.

Если на конец ритуала коэффициент врат равняется от 15 до 30, побеждают открывающие.

Если на конец ритуала коэффициент врат равняется от 1 до 15, победу определяет магическая сила тех, кто держит открывающую и закрывающую волшебные палочки (магическая сила игрока рассчитывается мастером в последний день игры, исходя из всех действий игроков с 1-го по 30-е октября).

На начало игры открывающая палочка находится у Джил, закрывающая – у Джека. По ходу игры они могут быть переданы любому играющему человеку или животному. Волшебные палочки всегда должны находиться при себе у того, кто их носит (так же, как и все защитные амулеты, обереги и тому подобные магические прибамбасы).

Отсутствие на ритуале какой-нибудь из волшебных палочек делает невозможным повышение коэффициента ингредиента во время его использования и снижает коэффициент общего воздействия стороны на врата на 25 процентов.

 

Правила по гаданиям.

 

Начиная с 10-го числа могут начинать гадать расчетчики, начиная с 15-го числа могут гадать остальные персонажи, обладающие магией.

Гадания должны проводиться в присутствии мастера.

Глядя на результат, реально получившийся вследствие гадания, мастер соотносит его с ситуацией на игре и заданным вопросом, и формулирует ответ.

Группа игроков гадает не чаще раза в день.

Каждый из игроков должен озаботиться кубиком и носить его с собой всю игру.

 

Правила по военно-подрывной деятельности.

 

На игре НЕТ глобальных воздействий типа танковых клиньев и коврового бомбометания, нет облаков нервно-паралитического газа, взрывов целых домов или кварталов.

На игре возможно для персонажей с определенной квентой создание мелких взрывных механизмов типа растяжек.

На игре возможно создание подслушивающих и сканирующих местность устройств, ядов и противоядий (все они в обязательном порядке чипуются у мастера).

Бронежилеты и другая физическая защита на игре (возможная только для некоторых игроков) моделируется соответственно пластинчатыми, чешуйчатыми и доспехами типа бригантины, сделанными непосредственно в процессе игры; от кулуарки не защищает, от пули защищает с определенной долей вероятности; чипуется у мастера.

 

В случае, если игрокам придет в голову провести ритуал в экзотическом месте или в экзотическое время (например, на левом берегу Дона в 12 ночи), они обязаны предоставить мастеру транспорт для прибытия на место и охрану не менее 4-х человек сравнительно грозной комплекции во избежание эксцессов.

В случае выезда на ритуал за город мастеру оплачивается половина расходов на междугородний транспорт.

 

Возможно введение в игру игротехнических персонажей.

Возможна смерть в результате мастерского произвола для любого игрока, совершающего действия, резко противоположные картине мира игры, описанной в правилах и в первоисточнике.

Возможно досрочное завершение игры в случае смерти всех открывающих и закрывающих.

Прецедентов на игре нет (то есть каждая проблемная ситуация решается мастером не по аналогии с уже, возможно, случавшейся, а индивидуально).

 

С огромной благодарностью
к Александре (Тени) из Ростова-на-дону
ее координаты elfbow@yandex.ru

<<< НАЗАД
Hosted by uCoz